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第729章 像鸟一样流淌
鱼群是怎么行动的?
它们并不需要知晓整个群体中每个鱼此时此刻的状态,不需要知道它们的方向,也不需要复杂的状态机控制。
鱼群中的每一条鱼,需要做的事情其实非常的简单。
按照Boids模型来说,它的核心规则其实只有三条。
分离、对齐以及凝聚。
简单来说,鱼需要时刻调整自己的距离,不能与周围的个体太近,防止挤成一团。
但它们也不能随意游动,大致方向需要根据附近个体进行平均,也就是所谓的‘对齐’。
而凝聚,则是需要尽可能保证位置靠拢,不会让集群太过分散。
在这三条规则下,一个简单的集群行为便诞生了。
每个个体事实上仅仅是在根据身边的情况进行最简单的单层判断。
但无数个集群集中在一起,便能演化出极度复杂的集群行为。
在计算机领域,群集行为并不是什么新鲜事儿了。
Boids便是其中最具有代表性的一个,早在1986年便已经被提出,并迅速成为了计算机图形学、AI以及复杂系统研究等领域的重要技术基础。
它旨在通过简单的局部规则在计算机中模拟出现实中的鸟群、鱼群等群集的运动模式。
而Boids最大的特点,便是它的局部规则非常之简单。
它的复杂行为,完全是靠大量的简单行为形成的。
而这……
恰恰就是林立新他们所需要的东西。
一眼望过去,成吨的感染者排山倒海地从画面尽头涌来。
密密麻麻、无穷无尽。
但它们其实并没有在做什么复杂的AI。
而是群集行为与流场寻路。
抽丝剥茧到最后,其中的大部分感染者甚至压根都不知道玩家在哪。
算法,很奇妙吧?
计算机最迷人的地方或许就是如此了。
想要模拟复杂的行为,不一定就需要复杂的大脑。
有的时候,需要的仅仅是对大自然的细心观察。
Boids就像是一个仿生学与计算机科学共同谱写的奇迹。
蚂蚁、蜂群、鸟群、鱼群……
每种群集生物都存在着截然不同,但又井然有序,内涵奥妙的生命规则。
而一位专业的计算机科学家,能够从中发掘出最本质的规则,将它们变成能够使用计算机模拟出的东西。
《求生之路》的AI导演或许根本不知道什么是尸潮。
就连游戏里的感染者本身或许都不知道。
他们只需要遵守程序设定的规则,跟着大部队一起移动。
尸潮就自然而然地产生了。
“如果是这样的话,那我们只需要聚焦在Bot队友和特殊感染者上就够了。”
林立新满意地点点头。
这样一来,AI方面的开销简直是断崖式的暴跌,节约出来的海量资源,完全可以直接投入到特殊感染者的AI设计上。
某种意义上来说,这些精英单位才是游戏真正的演员。
而尸潮,更像是群演,或者说是……气氛组。
想到这儿,林立新忽然有点儿乐嗬了。
真好啊,这种跟硬件博弈的感觉。
习惯了后世那种机能过剩的环境,这种跟硬件斗智斗勇的感觉,反倒是成了开发过程中最有意思的一部分。
用最少的机能,为玩家呈现最夸张最华丽的效果。
这才是优化的意义啊!
“这倒是让我想起来了。”
林立新看着计划板上越来越多的内容,脑海里忽然闪过了通用汽车总裁罗素的身影。
刚刚结束了《跑车浪漫旅》的合作,罗素直接一口气签下了未来几年的生产级显卡订单。
有通用汽车这么个狗大户在,至少显卡这方面,GAMENOVA完全是不用担心销路的。
不过一家汽车厂,订显卡其实不是用来渲染什么高端的画面。
而是用来……做流体仿真。
海量粒子的运动计算,如果交给处理器来做,能给电脑活活累死。
但如果是交给显卡,它却可以用成千上万倍的效率把事情给办好。
这就是显卡最大的优势区间——并行处理。
显卡非常擅长进行那些数量庞大,但却高度简单的运算。
“我们可以把集群行为转移到显卡上,处理器单纯负责通知集群玩家的位置就够了。”
NovaRadeon显卡的架构非常现代化。
一直以来,这都是GAMENOVA最重要的硬件底蕴。
在如今这个3D化尚未完全成为主流的时代,不是谁都能有能力设计一块真正的‘显卡’的。
这种架构上的优势,或许在很多时候起不到什么作用。
毕竟频率就摆在那,你再怎么架构先进,制程工艺上的代差是不可能这么容易弥补的。
但在某些时候,这些架构优势却能突然带来意想不到的惊喜。
就像3DO和它的MADAM-Cilo架构一样。
绝大部分时候,这坨东西都是毫无疑问的垃圾,没有任何实用意义。
但对于打算开发互动式电影的开发者来说,这玩意儿那是真的好用。
甚至就连GAMENOVA,都曾多次参考过MADAM架构,给EA来过几次正反手教学。
这就是架构的重要性了。
它是具有明确的指向性和适用方向的。
让处理器去做群集计算,就像是让末代棋圣捷豹去扔标枪,让巾帼英雄严姐去跟阿尔法狗下围棋。
找到适合每个硬件的工作,有的时候能让完全一样的设计出现截然不同的性能表现。
对外,GAMENOVA始终都没有一个相对正式的架构发布会。
各家显卡商迄今为止也仍然在不断摸索着自己的架构。
但对内,其实微新半导体显卡部门,也就是老黄带班的队伍,早就已经给它定好了名字。
【CUDA】
全称ComputeUnifiedDeviceArchitecture(统一计算设备架构)。
就像林立新曾经跟罗素描述的画面一样。
一个天才与一百万个普工。
就是处理器与显卡的关系。
显卡只需要疯狂地同时做海量的小学数学题就够了。
……
定下了项目的基调,事情便迅速在开发部里传开了。
时间还不到中午,隔壁楼的一大帮子工作室的开发者便纷纷涌了过来。
开什么玩笑,这么好玩的事儿,怎么能少得了我们?
于是队伍便迅速被拉好。
威尔带班动视和牛蛙,跑去搞集群AI了。
卡马克则是被林立新踢去了引擎部,带着贝塞斯达他们把图形的问题搞定。
小岛则是找到暴雪一行,以及不久前刚刚从德国赶回来的汉斯季默工作室一道,开始设计游戏的画面概念和声效设计。
最后剩下了林立新和席德梅尔在空荡荡的办公室里大眼瞪小眼。
说起来,自从杰拉德退休之后,席德梅尔就变成了开发部里年纪最大的一个。
平日里,这家伙总是一副极度平和的长者姿态,简直就像是个树懒。
但他的心里,妥妥的是个跟其他人别无二致的疯子。
一个闷骚的疯子,比真疯子还吓人。
“席德,AI导演这部分内容,我倒是觉得比起小岛,或许更适合你来做。”
小岛秀夫擅长的事情是电影化叙事。
尽管这个模块的名字叫做‘AI导演’,但本质上其实跟导演关系不太大。
当然,小岛还是非常适合担任整个项目的游戏导演的。
不管是把控氛围还是打磨走向、布置场景,都是他的优势区间。
但AI导演,本质上其实更偏向策略层。
它要负责是时刻监控玩家的状态,并给予动态的压力调整。
这种概念有点像《环世界》的叙事者设计。
“把控游戏节奏吗?”
席德望向面前那块早已经密密麻麻写满了内容的计划板,目光停留在【AI-Director】一行上。
什么时候来精英,什么时候来尸潮,什么时候到达安全屋……
这些看似玩家自己掌控的东西,其实都是由设计师说了算的。
而拿捏玩家的心理这一块儿……席德梅尔是毫无疑问的大师。
他能在神不知鬼不觉的情况下,悄咪咪偷走玩家大量的时间。
明明天都快亮了,玩家却总想要再来一回合,哪怕可能仅仅是为了把只剩一回合就能转出来的粮仓转好。
哪怕只是为了某个毫无意义的小事。
而在一回合又一回合后,无穷无尽的目标仍然会不断地从前方涌现。
每每玩家感觉到,自己似乎终于可以松一口气,可以放松下来的时候,游戏便会适时地给出新的刺激。
再坚持一波,安全屋应该就在不远处了。
等到了下一个安全屋我就睡觉!
而等真的到了安全屋后,却又会因为新武器的出现、某种新的事件的出现,而让玩家陷入纠结。
这把武士刀好帅,要不要……再打一关试试水?
本质上来说,AI导演其实是一个偏工科的程序侧项目,并不是真正属于导演的领域。
至于小岛秀夫?
他会在地图设计和精英怪的编排上起到重要的作用。
想象一下,当小队走进一条深邃而又黑暗的走廊。
伴随着闪烁的灯光,走廊里只有寥寥几只弱小的普通感染者。
可在他们的低沉吼声中,隐约却能听到女人凄厉的哭声。
就在玩家竖起耳朵,打算判断一下是否是自己听错了的时候。
身旁的队友忽然发出一声惨叫,被阴暗角落里跳出来的Hunter扑倒在地疯狂啃食。
此刻,AI导演忽然发力,尸潮突然从前方涌来。
惊慌之中,玩家疯狂倾斜子弹,分毫没有注意到,角落里的一位背身蹲在那儿的白衣倩影被流弹扫中……
美利坚:游戏制作教父
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