分享这本书
第728章 海量的丧尸!
《LEFT4DEAD》
一个非常巧妙的双关加谐音。
原文应该是【Leftfordead】,也就是‘被抛下等死’之类的含义。
大致是一种在末世危机下孤立无援被丢下等死的意思。
而For又谐音Four,在这里改成4,恰好又能呼应游戏里的4人小队阵容。
不过对神秘东方力量的玩家们来说,他们更熟悉的或许还是另一个译名。
《求生之路》
时至今日,这款游戏也仍然在丧尸PVE游戏中占据着重要的无可替代的地位。
同时,这也是一款典型的由起源引擎开发,并交由Valve‘发行’的作品。
从名义上来说,《求生之路》的开发商其实并不是G胖和他的V社。
而是一家叫做‘TurtleRock’的小组立项的。
甚至打从最一开始,L4D甚至都不是一款正式的游戏,而是《反恐精英》的一款Mod。
以当年那个阵仗,哪怕仅仅是靠着CS自己的社区生态,也绝对够制作组吃顿饱饭了。
但TurtleRock的野心当然不止如此。
在项目开发的过程中,他们不断调整着项目的方向,最终项目主管定下了幸存者VS感染者的团队竞技的基调。
事实上这个概念在日后还被它的精神继承者《喋血复仇》学了去,并加入了一些肉鸽玩法等。
不过随着项目进度的推进,这个幸存者VS感染者的概念被进一步特化。
最终,终于是演变成了如今这款主打PVE的打丧尸游戏。
其实很多时候就是如此。
那些想法天马行空的作品,最开始可能真的仅仅是一个不起眼的Mod。
而随着想法的逐渐填充,开发方向的不断变化,最终才厚积薄发,乘着风口一日腾空起。
V社大力推行Mod社区,或许也正是看中了这一点。
G胖非常喜欢从社区挖掘人才。
不过嘛……
这事儿其实并没有表面看上去那么简单。
TurtleRock与V社的关系并不是单纯的开发商与发行商这么简单。
它的创始人迈克尔·布什,并非是初入游戏行业的小年轻。
相反,他是早年间西木工作室的核心成员,曾深度参与过《命令与征服》系列的开发工作。
而他的特长便是人工智能编程这个方向。
没错,兜兜转转,最后居然能绕到西木这个老熟人身上。
不得不说游戏界就是这么一个神奇的地方。
兴许你在公司里干了一阵子,有点待不下去了打算跳槽到隔壁。
结果跑过来却发现这里尼玛全都是熟人。
不过总之呢,布什凭借自己在《命令与征服》时期积攒下来的大量AI编程经验,主动联系上了V社,成为了《反恐精英》的一个外包工作室。
所以从事实角度来说……
《反恐精英》的Bot,某种意义上其实是《求生之路》的小组负责的……
时间来到次年。
Valve开始开发CS系列的续作,也就是《反恐精英:零点行动》。
但因为外包不靠谱、设计不理想、试玩反馈达不到预期等问题,正愁得焦头烂额。
就在这个时候,TurtleRock再次主动站了出来。
都是外包,何不把项目交给我们试试呢?
事实证明,TurtleRock再一次证明了自己作为科班的含金量。
零点行动的Bot引入了学习能力,能够通过参数的配置精准设定行为,智能程度大幅提高,开始出现了协作性,能够模拟出玩家的战术行为,在对局中相互协作。
从这两次项目后,得益于TurtleRock工作室惊人的表现,他们总算是与V社正式建立了深度的合作。
而传奇之路,也是从这一刻开始的。
在完成了《反恐精英:零点行动》后,TurtleRock意识到自己已经拥有了足够的资金积累和技术。
现在或许正是尝试开发一款真正属于他们的原创游戏的时候。
很多工作室都是如此,在创立之初,因为资金问题,只能靠接取外包来赚取供工作室运营的报酬。
而等到钱攒得差不多了,就可以开始尝试投身原创游戏行业。
成功了,那自然摇身一变从外包变成开发商。
失败了,那就只能灰溜溜地跑回来继续做外包,甚至从此直接一蹶不振,退出电子游戏的红海。
而TurtleRock,显然是前者。
随着《求生之路》项目的开发进程推进,越来越多的玩家和媒体开始关注到这款新奇的游戏。
其中,也包括TurtleRock的老东家V社。
彼时的V社,早已经靠着《半条命》和《反恐精英》、《传送门》、《军团要塞2》等优秀作品将Steam推向了大众的视野。
但他们也正在寻找一个有趣的合作游戏,能够让Steam用户们能够快速组队,寻找其他玩家、邀请自己好友游玩的作品。
于是,V社大手一挥,将TurtleRock变成了‘ValveSouth’,正式作为自己的旗下全资子公司收购。
次年,《求生之路》正式上线。
一个绵延了一整个时代的传奇也在这一天正式起航。
值得一提的是,TurtleRock的开发组在此次之后便被重组,核心成员们被吸收进了V社本部各个小组内。
不过得益于V社独特的办公室模式,这段历史倒不像EA收购西木那样哄得人神共愤。
……
回到当下。
GAMENOVA开发部头脑风暴会议室内。
面对着这个天马行空的提案,哪怕是林立新,此刻都陷入了苦恼之中。
回望《求生之路》的传奇故事就不难发现,这是一款高度依赖人工智能的游戏。
队友的AI、尸潮的AI、精英单位的AI、AI导演的AI……
整款游戏完全就是靠一个庞大而又复杂的状态机串联在一起的。
但……
NF虽然是一台妥妥的次世代机种,ATHENA-II也是毫无疑问的时下最强游戏芯片。
可哪怕是以它的性能,面对这样的需求,也完全是不可能。
眼下的性能代差已经极端到了连怎么优化都一时间难以想到的程度。
海量的尸潮……
听起来是很刺激有趣没错。
但真想要实现出来,那难度可真不是一般的高。
每一个敌人AI,本质都在疯狂消耗本就有限的处理器机能。
“或许……”
坐在卡马克身旁的威尔·莱特环抱双臂,认真思索着,
“我们可以在寻路上下点功夫。”
对GAMENOVA本部来说,威尔其实才是那个真正负责AI的人。
卡马克虽然定位是首席技术官,但他的侧重方向并不在这边。
而威尔,打从他出道伊始,便是一位专精AI的程序员。
以他的经验来看,一款大量AI单位的游戏,最大的性能开销,一定会是寻路。
“怎么说?”
“我想想看……这款游戏不会有程序化地图,整个舞台都是我们提前搭建好的固定场景,这一点没错吧?”
其实威尔已经有一个大概的想法了,不过在那之前,他们得先要对其颗粒度才行。
得到了林立新的肯定后,他这才思量着开口道:
“那么,我们可以把寻路网格预先烘焙好,在地图中制作一层2D的Mesh。”
把地图的可行走区域全部划分成固定规格的二维网格。
在发布之前,便预计算好每个节点之间的相邻关系。
搭配简化版本的寻路算法,便可以在极少计算量的情况下迅速得到可行的寻路结果。
“也就是说……查表?”
“没错。”
威尔点了点头。
优化的终点是什么?
优化的终点当然是查表。
只要条件允许,用空间换时间永远都不会亏。
如果是放在80年代大家还在用闪存颗粒和软盘的时代,那这种优化显然是非常要命的。
但现在情况不同了。
预烘焙一份表占用不了太多的空间。
GAMENOVA规格的光盘标准有1GB容量,完全足够他们折腾。
“如果是这样的话,我们甚至连A-Star寻路都不需要。”
林立新摩挲着下巴,心中已经有了想法。
早在最早的《命令与征服》时期,他们便已经为海量单位的寻路寻找到了一个非常……
好吧,或许不太优雅,但绝对够高效的方案。
流场寻路。
将整个地图变成泛洪的热度图,让海量的单位向流一样移动。
“甚至……我们还可以融合LOD思想,为远距离的敌人做剔除,中距离的敌人降低AI频率,只有身边的丧尸才是完整AI。”
“林,我也有个想法。”
小岛忽然开口道。
按理来说,这种纯粹技术侧的讨论,他是很少能插上话的。
但听着刚才他们的讨论,小岛的脑袋里忽然跳出了一个独特的想法。
看到林立新、卡马克以及威尔三位技术扛把子看向自己,他略一犹豫,便迅速开口:
“其实我们或许并不需要模拟整个丧尸群出来,咱们要做的其实是让玩家有种被海量丧尸包围的感觉。”
“你们有没有见过海里的鱼群?”
他跑到自己工位上,在一堆相集里找出一张,迅速跑回来展示给众人看。
那简直就像是一团乌云。
海量的小鱼聚成一团,似洪流一般移动。
“与其为每个丧尸都编写独立AI,我们完全可以将它们抽象化成群集,让它们像鱼群一样移动。”
闻言,在场的三人皆是一愣,随即相互对视了一眼。
这个思想不但可行,还非常得巧妙。
他们几乎是异口同声地说了一声:“Boids!”
美利坚:游戏制作教父
加载中…