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第711章 一个按钮,无限个世界线(月底啦,月票求求喵)
一款傻瓜式的游戏开发软件。
说起来容易做起来难。
因为这意味着他们需要尽可能考虑到游戏中可能出现的一大堆情况。
并为其做好对应的处理。
同时,还需要把那些复杂的代码全部转化成外行能读得懂的形式。
把if条件句判断变成拚图式的‘如果’。
讲道理,想要做,倒不是不可能。
真正的难点在于编译器。
该如何让电脑理解这些复杂的模块化的逻辑关系,又能及时做好优化?
这就是门大学问了。
可以预见到的,这一定是个未来很长一段时间都需要动视全力以赴的项目……吗?
“谁说我们要完整包装所有的程序逻辑了?”
林立新摆摆手,
“事实上我们根本不需要做任何包装,只需要做一些基本的控件,像是按钮、时钟之类的就够了。”
“那要怎么做游戏?这种级别的简单交互……恐怕只能做一些简陋的互动动画。”
大卫不解地皱起眉头。
做游戏可不是那么容易的事。
想要一行代码都不写,未免有点太痴人说梦了。
任何一点交互,都是依赖程序运作的。
不编写程序,连一个能控制移动的角色都做不出来。
哪怕是想要让自己的角色动起来这么一个简单到不能再简单的需求。
也至少需要设计师对刚体物理、输入系统的监控及处理、矢量的数学计算、帧动画匹配等各种环节有所了解才行。
给他们包装一个可用的按钮?
那能有什么用?
难不成让玩家用鼠标点击按钮移动吗?
那也能叫操控?
好吧,这么说也太绝对了。
有按钮的话,起码Galgame是能做的。
但总不能让Games.com变成全是旮旯给木的平台吧?
嗯……倒也不是什么坏事。
“这就是动画师和我们这些码农的区别了。大卫,你觉得游戏跟动画以及电影最大的区别在哪?”
林立新将网页关闭,转身望向身旁的众人。
这会儿的功夫,动视的一帮子都已经悄悄聚到了跟前聆听精彩的布道。
“我想应该是互动性吧,游戏的区别在于玩家能够真正控制发生的事,亲自参与到那个世界里去。”
“就像是《半条命》那样!同样都是科幻故事,《半条命》虽然画面不如精致渲染过的好莱坞大片,但代入感却远超任何一部电影!”
“还有成长性!”
“扮演性!”
“自由度……”
一群人叽叽喳喳地阐述着自己的概念。
不得不说,到底动视这帮开发者还是老资历。
从雅达利那个时代过来的黄金时代开发者,对电子游戏的理解的确十分深刻。
电子游戏与动画电影最核心最本质的区别之一,或许就在交互性上。
玩家是否能够通过输入行为来改变游戏世界的状态。
“Right,但交互性从来都不是靠繁杂的操作系统来决定的。”
在游戏心理学中,‘控制’被视作是游戏玩家的十二种基本需求之一。
在《蔚蓝》里通过精湛的技术在平台上跳出精确的操作,攻克一个又一个关卡,这是操作的爽感体现。
在《艾尔登法环》里靠着娴熟的技巧,仅凭无用之人的一根大棒就能把Boss击败,这也是控制的爽感。
在《钢铁雄心》里,指挥着部队绝地反击,扭转战局,这当然也是控制。
控制感,就是玩家满足感和安全感的源头。
也是代入感的源头。
一个完全无法控制的游戏,注定是有问题的。
但……
“到底什么才是控制呢?”
“在我看来,凡是能产生影响的玩家行为,都可以是一种控制。”
“交互性的好坏并不取决于自由度。”
“诚然,玩家能够完全控制的角色,的确非常有趣,也会带来十足的满足感。”
“但有的时候,我们需要的其实只是让玩家看到,他们的操作真的对游戏产生了影响。”
“所以我们需要的……其实就只是按钮而已。”
一个只有几个按钮的游戏,不见得就比那些操作华丽的大作交互性差。
玩家能做多少事,跟玩家能对世界产生什么影响。
那是完全不同的两码事。
反馈才是一切的核心。
“一个很简单的案例,大卫,你看这盆多肉。”
林立新扫了一圈工位,将那盆摆在桌边的盆栽端了起来,
“如果要做一个养盆栽的游戏,你会怎么做?”
“或许是经营+增量游戏……我想,也可能会做养成玩法,就像《PokePal》那样。”
大卫略一思索,便迅速给出了几个不同的答案。
哪一个听起来都挺不错的。
“那你说……如果是个动画师,他会怎么做呢?”
“呃……”
其实这个问题,更像是在问他两种不同的设计思路。
在游戏设计的世界里,有的设计师,像是威尔这种,倾向于观察事物的底层逻辑本质。
盆栽的生长,需要一份可以被程序量化的水分、光照、养料等参数。
通过玩家的输入行为,本质上是在影响这些数据,从而间接地改变盆栽的状态。
但也有的人,更倾向于聚焦在表象上。
种子破土冒芽,根系逐渐蔓延,茎越长越高越来越结实,随后抽叶、长出花苞……
或许他们会为一天的不同时候都设计不同的光影效果,让这盆小花在任何时候都非常出片。
或许会为盆栽增加一点自由度,允许玩家用不同的花盆和壤土。
有的人关注视觉表现
,有的人关注状态变化。
这件事根本没有所谓的是非对错,单纯只是一种思路的不同而已。
可以粗略而不太严谨地概括成‘理性思维’和‘感性思维’。
“你看,我们可以设计一款这样的游戏。”
林立新摸出一个本子,在上面随手画了一个圆形,
“这是一个星球。而这个……”
他说着,在旁边画了个背包栏似的东西,里头随意摆了各种稀奇古怪的东西。
有风车、有镐子、有水桶……
“这是我们的按钮。”
“我们点击水桶,‘哗啦!’,水被泼了一地,然后变成了云。”
“那我们再放风车,水带来的温差让这里有了风,风车转起来,让这个星球有了电。”
“然后是镐子,人们利用它开掘出了一条河道。”
“喏,就像这样。”
林立新一边说,一边在星球上随意地涂鸦。
靠着超人类级别的绘画功底,寥寥几笔,还真挺像那么回事。
“那我们换个思路,这一次我们先放镐子。会发生什么?”
“呃……挖出河道?”
“Exactly!那现在我们再使用水桶,这个水是不是就不会泼得到处都是,而是变成星球上的一条河流?”
“风车启发了人,人又研发出了水车。”
“现在能源充足了,他们用木头造了船,顺着河抵达了星球的另一端,发现了矿石,然后……”
边说边画,一个不算惊人,但挺有意思的文明发展小故事,就在纸上被他一笔一笔勾画了出来。
“等等,那要是我们先放风车呢?”
有人已经被勾了进去,伸手挥了挥提出了自己的问题。
“Oh,咱们可以来推推看,先放的风车……这个星球上没有风!OhNo,我们的风车没有作用,愤怒的小人把它拆毁了,改造成了某种宗教仪式场所。”
“水桶泼了上去,把人的聚落给冲垮了。”
“好,所以现在我们有了一条干涸的河道和一片文明的废墟,恭喜你,打出了全道具0级的好成绩!”
林立新将纸上的东西展示给众人看,引起了一片笑声。
居然会有人笨到所有道具都没发展起来耶!
瞧瞧那可怜的风车吧,因为选错了,居然被改造成了神……
哎?
“所以……”
在场的人都是资深的老游戏人,思路十分得灵光。
仅那么一瞬间的开悟过后,紧接着地便是如同便秘了三天三夜后猛吃了一剂巴豆后带来的溃堤泄洪那样。
思路从未如此通畅。
“我们只要为各种可能画不同的分支动画,就能创造足够的交互感!”
玩家的确无法像《半条命》里那样精确地操作自己的角色各种移动。
但他却可以通过点击按钮,真真切切地对这个世界产生交互。
“哪怕是只有三个道具,也能有6种……不,不对。”
大卫的眼睛略微瞪大。
三个数字不重复,的确是六种可能的组合没错。
但……
1到2与1到3,本来就已经是不同的分支了。
所以1、2、3的组合和1、3、2的组合,看似只是多了一种分支。
但实际上,因为1到2和1到3的不同,2、3和3、2也会是完全不同的可能性。
这哪里是组合,这根本就是状态树啊!
这是个树状的结构。
所以真正的答案应该是……
15种。
仅仅3个道具,就能衍生出15种不同的分支世界线。
而如果这个数量增加到4个。
世界线就会剧烈膨胀到整整64种。
5个则是超300种!
每一个世界线,都对应着玩家的重开度。
每次游玩,仅仅是简单调换一下顺序,就能看到截然不同的世界走向。
这不叫交互,那什么才是交互?
“这才是动画师的优势区间,各位,这一次我们要做的是……‘生长球类游戏’。”
美利坚:游戏制作教父
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